Corchuelo Fernández, Celia / Cejudo Cortés, Carmen M. Aránzazu / Moreno Crespo, Pilar Auxiliadora / Moreno Fernández, Olga
Los sujetos o colectivos pueden ser altamente vulnerables, esto queda patente de varias formas, bien sea como fragilidad e indefensión ante cambios en el entorno, como desamparo institucional o como debilidad interna para afrontar los cambios necesarios del individuo. Y es en el ámbito educativo y social, dónde los profesionales se van a encontrar con colectivos que despliegan un abanico amplio de conductas poco favorecedoras para el aprendizaje. Para ello, se presenta un elenco de cap¡tulos donde se desarrollan modelos pedagógicos que hacen emerger intervenciones educativas y sociales innovadoras, dirigidas a grupos en situaciones de vulnerabilidad. Combinando aspectos teóricos y prácticos, se plantea el dise?o y desarrollo de materiales educativos, aplicables a la etapa de infantil, primaria, secundaria, bachillerato y universidad. Es el caso de los materiales digitales gamificados (MED-Games), en el que a través de un programa denominado «Influencers» se reta al estudiante a convertirse en «influencers educativos». Le acompa?an una Gymkhana educativa y un ejemplo de Escape- room dirigidos al ciclo de pri
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Los sujetos o colectivos pueden ser altamente vulnerables, esto queda patente de varias formas, bien sea como fragilidad e indefensión ante cambios en el entorno, como desamparo institucional o como debilidad interna para afrontar los cambios necesarios del individuo. Y es en el ámbito educativo y social, dónde los profesionales se van a encontrar con colectivos que despliegan un abanico amplio de conductas poco favorecedoras para el aprendizaje. Para ello, se presenta un elenco de cap¡tulos donde se desarrollan modelos pedagógicos que hacen emerger intervenciones educativas y sociales innovadoras, dirigidas a grupos en situaciones de vulnerabilidad. Combinando aspectos teóricos y prácticos, se plantea el dise?o y desarrollo de materiales educativos, aplicables a la etapa de infantil, primaria, secundaria, bachillerato y universidad. Es el caso de los materiales digitales gamificados (MED-Games), en el que a través de un programa denominado «Influencers» se reta al estudiante a convertirse en «influencers educativos». Le acompa?an una Gymkhana educativa y un ejemplo de Escape- room dirigidos al ciclo de pri
Hacia la transformación del conocimiento from the author Corchuelo Fernández, Celia edited by DYKINSON in the year 2021.
Hacia la transformación del conocimiento has an ISBN code 978-84-1377-736-8 and consists of 138 pages. In this case it is format paper, but we don't have Hacia la transformación del conocimiento in format ebook.
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